Тайна старого дома. Настольная игра-ходилка квадрат. 40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры
Тайна старого дома. Настольная игра-ходилка квадрат. 40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры
![Тайна старого дома. Настольная игра-ходилка квадрат. 40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры от компании Интернет-магазин игрушек "Весёлый кот" - фото 1](http://images.satom.ru/i3/firms/28/81/81389/tayna-starogo-doma-nastolnaya-igra-hodilka-kvadrat-40-kartochek-250h250h55mm-umnye-igry_5fba91d8c946c26_1024x3000.webp.jpg)
Условия возврата и обмена
401,40 ₽ 669 ₽
-40%
В наличии 1 шт.
Доставка
Курьер компании в г. Орёл
Бесплатно
Самовывоз в г. Орёл, г.Орёл
Бесплатно
Оплата
ЮKassа (карты, интернет-банки, электронные кошельки)
Оплата курьеру по г. Орел (Наличными)
Оплата при самовывозе по г. Орел
Описание
Настольная игра «Тайна старого дома» ТМ «Умные игры» - захватывающая игра для небольшой компании.
Особенности:
- количество игроков: 2-4
- продолжительность: от 30 минут
Состав игры:
- игровое поле
- 4 фишки и кубик
- схема игрового поля (на 2 картах)
- 6 карт «Охотники»
- 13 карт действия
- 20 мини-карт «Ход Фантома»
- 14 жетонов «Урон»
- 12 жетонов «След»
- 14 жетонов «Ловушка»
- 4 жетона «Пентаграмма»
- 6 жетонов «Сущность»
- жетон «Время»
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Цель охотников – изгнать Фантома за 7 игровых дней, не позволив ему уничтожить все реликвии. Цель Фантома – за то же время уничтожить 6 реликвий, избежав изгнания.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Договоритесь, кто из игроков будет играть роль Фантома: это значит, что остальные игроки будут противостоять ему в роли охотников. Игрок, играющий роль Фантома, садится с южной стороны поля (судя по компасу на нём), берёт себе 2 карты со схемой игрового поля и закрывает их от других игроков любым удобным способом (для этого можно использовать, например, крышку коробки с игрой). После этого Фантом берёт себе любую фишку по выбору и ставит её на жёлтый треугольник на своей схеме. Треугольник соответствует изображению Фантома на игровом поле – его стартовой ячейке. Фантом также берёт себе 20 мини-карт «Ход Фантома».
Игроки-охотники взакрытую берут себе по одной карте «Охотники», а потом вслух читают текст на обороте своей карты, обращая внимание на особые способности персонажей. Затем игроки выбирают себе фишки и ставят их на портреты выбранных героев на игровом поле. Если вы играете вдвоём, пусть игрок-охотник выберет себе две фишки и двух героев и в свой ход выполняет действия за обоих.
Положите жетон «Время» на отметку I соответствующей шкалы на игровом поле. Остальные жетоны и карты сложите поблизости.
ХОД ИГРЫ
Игра может длиться максимум 7 раундов, которые можно отслеживать, передвигая жетон «Время» по шкале. Каждый раунд состоит из 2 фаз: Сумерки и Полночь.
Фаза I. Сумерки
В сумерках Фантом и охотники готовятся действовать. Право первым выбрать карты действий предоставляется Фантому. Карты действия выкладываются стороной с чёрной рамкой вверх, где описаны возможные действия Фантома: «Призыв сущности» (Тени, Полтергейста, Слизи), «Ужас» или «Ускорение». Фантом может в открытую выбрать 4 карты – или рискнуть и бросить кубик, чтобы получить карты в количестве 1+результат броска (от 2 до 7). Фантом не может выбрать более 3 карт действий «Призыв сущности» одновременно. Оставшиеся карты достаются охотникам. Охотники переворачивают их стороной с белой рамкой вверх, где описаны доступные им действия: «Пентаграмма», «Ловушка» и «Ускорение».
Фаза II. Полночь
В полночь охотники вступают в конфронтацию с Фантомом. Первым ходит Фантом. Его перемещения скрыты от охотников: он передвигает свою фишку не по общему игровому полю, а по своей дополнительной схеме. Фантом должен сделать два хода и успеть скрыться со своей стартовой ячейки, прежде чем охотники тоже начнут ходить. В эти первые два хода Фантом не должен раскрывать себя. Фантом (и охотники тоже) не может перемещаться по диагонали.
В свой ход Фантом бросает кубик и, в зависимости от значения на нём, может сыграть определённое количество карт «Ход Фантома», чтобы переместиться. Фантом может сыграть меньше карт «Ход Фантома», чем выпало на кубике, но не больше. Фантом также может не перемещаться в свой ход. Чтобы сыграть карту «Ход Фантома», Фантом выкладывает её рубашкой вверх рядом с игровым полем и перемещает свою фишку на 1 ячейку в изображённом на карте направлении – на собственной скрытой схеме игрового поля. Фантому также следует запоминать свой маршрут. Если запоминать не получается, вам может понадобиться блокнот и карандаш для записей. После перемещения Фантом может сыграть одну или
несколько своих карт действий. Одной из самых ценных карт действий является «Призыв сущности». Обратите внимание: тип помощника, которого может призвать Фантом, зависит от типа ячейки, на которой Фантом находится.
Стартовая ячейка Фантома имеет свойства всех ячеек и позволяет призывать все типы сущностей.
Цель Фантома – оказаться на ячейке одной из реликвий (стартовые ячейки в старинных рамах) и уничтожить её, положив на соответствующую ячейку игрового поля 1 жетон «Урон». Уничтожая реликвию, Фантом переносит свою фишку со скрытой схемы на основное игровое поле, тем самым раскрывая себя до следующего хода. После раскрытия Фантома все выложенные им до этого карты «Ход Фантома» сбрасываются. Призванные сущности также могут уничтожать реликвии, но для этого им необходимо 2 хода подряд находиться на ячейках с ними. В один ход Фантом может призвать только одну сущность. Важно! Бросок кубика в начале хода Фантома определяет суммарное количество шагов для перемещения и Фантома, и всех призванных сущностей.
После Фантома ходят Охотники. Так как для них игра является кооперативной, они могут играть карты и перемещаться в любом порядке от хода к ходу. Задача охотников - при помощи своих карт действий выследить Фантома, поймать и изгнать его раньше, чем он доберётся до следующей реликвии. Охотникам также нужно предотвращать нападения со стороны сущностей.
В свой ход каждый охотник бросает кубик и перемещает свою фишку на любое количество ходов от 1 до выпавшего на кубике. В свой ход охотник не может остаться на месте. Закончив перемещение, охотник ищет след Фантома. Если в этом раунде маршрут Фантома проходил через ячейку, на которой в конце своего хода стоит охотник, Фантом обязан выложить на эту ячейку жетон «След». Охотник также может использовать карту «Пентаграмма», чтобы вынудить Фантом оставлять жетоны «След» на одну ячейку по вертикали, горизонтали и диагонали вокруг неё. Чтобы разрушить пентаграмму, Фантому (в раскрытии) или сущностям достаточно 1 атаки.
У охотника есть два способа изгнать Фантом. Во-первых, охотник, догадавшийся, где находится Фантом, должен встать на ту же ячейку и вслух высказать своё предположение Фантому. Если Фантом действительно находится на этой ячейке, он получает 1 уровень Изгнания и кладёт 1 жетон «Урон» рядом с собой. Если охотник ошибся, он пропускает ход. Если охотник сомневается в честности Фантома и хочет проверить его, он может открыть все карты «Ход Фантома», выложенные Фантомом за этот ход. Охотник теряет все карты действий, если его подозрения оказались необоснованными. Если подозрения оправдались, Фантом получает 4 жетона «Урон». Если Фантом накапливает 7 жетонов «Урон», он проигрывает и считается изгнанным. Для изгнания сущностей охотникам достаточно встать с ними на одну ячейку.
Во-вторых, охотник может поймать Фантом в ловушку, сыграв карту действия «Ловушка». Для этого охотник выкладывает карту перед собой и взакрытую кладёт под неё два жетона «Ловушка» с буквой и цифрой, обозначающих конкретную ячейку на поле. Когда ловушка срабатывает, охотник подтверждает её местонахождение выложенными жетонами. Ловушки нельзя располагать на ячейках с реликвиями. Сущности, проходящие через ячейку с ловушкой, также изгоняются.
Фаза заканчивается, когда у Фантома на руках заканчиваются подходящие карты «Ход Фантома», и он объявляет конец раунда. Охотники могут сделать свой последний ход. После этого все ловушки, пентаграммы и сущности убираются с поля, игроки перемещают жетон «Время» на одну отметку вверх и начинают новый раунд.
ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ
Для победы охотникам необходимо или изгнать Фантом раньше, чем он разрушит все 6 реликвий, или продержаться 7 раундов, отражая атаки Фантома и не подпуская его и призванных сущностей к реликвиям. Фантому для победы необходимо запутать охотников и уничтожить все 6 реликвий на поле раньше, чем 7 раундов подойдут к концу.
Настольная игра ТМ «Умные игры» развивает:
- стратегическое мышление;
- логику;
- внимание;
- пространственное мышление.
Размер упаковки: 250 х 250 х 55 мм. Материал: пластмасса + картон.
Рекомендованный возраст: 8+.
Характеристики
Код товара
4660254400672
Сроки действия скидки
с 30.08.2024 по 28.11.2024
Подобные товары
401,40 ₽ 669 ₽Тайны леса. Настольная игра-ходилка квадрат. 40 карточек. 250*250*55мм. Умные игрыКод: 4650250574095В наличии 1 шт.